Waspadai Phubbing, Semakin Banyak Pelajar Gunakan Internet Sampai Lupa Waktu

Waspadai Phubbing, Semakin Banyak Pelajar Gunakan Internet Sampai Lupa Waktu
Foto bersama peserta dan instruktur workshop literasi media digital yang diselenggarakan di FISIP Unsoed. (prasetiyo/koranbernas.id)

KORANBERNAS.ID, PURWOKERTO-- Para pelajar harus bisa mengelola penggunaan media digital dengan baik. Penggunaan media digital  yang tidak terkontrol dapat mengakibatkan phubbing.

Di Purwokerto, pelajar SMA/SMK rata-rata menggunakan internet  6-10 jam per hari, bahkan semakin banyak yang sampai lupa waktu. Sedangkan dalam pembelajaran di sekolah, para pelajar lebih senang tatap muka dengan guru daripada pembelajaran online atau campuran antara tatap muka dan online.

Phubbing  yaitu ketergantungan terhadap media digital terutama game online yang mengganggu konsentrasi belajar, kurang interaksi secara langsung, tidak mau berbaur dan beraktivitas seperti olahraga dan berorganisasi di dunia nyata. Itu karena mereka  cenderung asyik menyendiri di dunia virtual dengan dengan handphone-nya.

Fenomena itu merupakan hasil penelitian yang dilakukan Tim Riset Dasar Unsoed (RDU).  "Ada 140 responden yang mengisi angket dalam peneltian ini, termasuk 30 pelajar dari berbagai SMA/SMK baik negeri maupun swasta di Purwokerto,"  ujar Dr Shinta Prastyanti MA, Ketua Tim RDU, Selasa (23/5/2023), di Purwokerto.

Para pelajar itu, berasal dari  SMA Negeri 1 Purwokerto, SMA Negeri 2 Purwokerto, SMA Negeri 5 Purwokerto, SMK Negeri 1 Purwokerto, SMK Negeri 2 Purwokerto, SMA Diponegoro dan SMA Bruderan Purwokerto. Ikut mendampingi mereka, perwakilan mahasiswa Ilmu Komunikasi Unsoed angkatan 2021-2022.

Penelitian yang dikemas dalam  workshop literasi media digital  itu mengusung tema strategi pendidikan dan pelayanan siswa berbasis inovasi digital masa pandemi Covid-19 dan new normal.

Workshop  yang berlangsung di  Smart Classroom FISIP Unsoed, Sabtu (6/5/2023) silam, dihadiri instruktur dua orang dosen Jurusan Ilmu Komunikasi  FISIP Unsoed,  Dr Adhi Iman Sulaiman SIP M Si dan Tri Nugroho Adi S Sos M Si.

Dijadwalkan, kegiatan wokshop literasi media digital ini akan dilanjutkan kembali dengan mengundang siswa lainnya, supaya bisa membentuk agen literasi digital yang sehat, kreatif, dan produktif  di kalangan generasi Z.

Lebih termotivasi

Menurut Shinta Prastyanti, siswa lebih memilih pembelajaran tatap muka penuh dengan guru pada situasi normal atau tidak pandemi Covid-19. Sebanyak 74,5 persen memilih tatap muka, dan yang menghendaki campuran antara tatap muka dan online sebanyak 25,5 persen.

“Saya lebih senang pembelajaran tatap muka langsung, karena materi mudah dipahami dan lebih termotivasi.  Yang saya pelajari lebih banyak mata pelajaran yang harus praktik dan aplikasi  digital,” ujar Fahreza Adi Prabowo dari SMKN 2 Purwokerto.

Pernyataan serupa juga diungkapkan Kenyar Pradifta Kinasih dari SMAN 2 Purwokerto dan sejumlah siswa lainnya.

"Belajar  dengan bertemu guru langsung, lebih mudah dipahami. Jika tidak tahu, kami bisa langsung bertanya dan dijelaskan," ujar Kenyar yang dinyatakan benar beberapa rekannya.

Shinta Prastyanti yang juga dosen Jurusan Ilmu Komunikasi Unsoed mengatakan, dari penelitian ini terungkap pula lama siswa menggunakan media internet, umumnya 69,8 persen selama 6-10 jam per hari  dan 11,5 persen lebih dari 15 jam per hari dengan platform yang sering digunakan dengan jawaban boleh lebih dari satu.

Yaitu, WhatsApp 93 persen, Instagram 86 persen, TikTok 79,1 persen, Youtube 76,7 persen, Google 67,4 persen, Game Online 44,2 persen dan FaceBook 11,6 persen.

"Lebih dari itu, terkait  dampak negatif penggunaan media digital, siswa menyatakan 93 persen lupa waktu, ketergantungan 69,8 persen dan mengganggu belajar 62,8 persen," jelas Shinta Prastyanti.

Waspadai Phubbing

Salah seorang instruktur workshop, Dr Adhi Iman Sulaiman S IP MSi, mengingatkan penggunaan sosial media di kalangan remaja jika tidak dikelola, dikontrol dan disalurkan dengan baik akan mengakibatkan phubbing.

Phubbing  yaitu ketergantungan terhadap media digital terutama game online yang akan mengganggu. Para siswa diminta waspada. Konsentrasi belajar berkurang, interaksi secara langsung, tidak mau berbaur dan beraktivitas seperti olahraga maupun berorganisasi sebagai dunia nyata. Itu karena, mereka  cenderung asyik sendiri (menyendiri) di dunia maya (virtual) dengan handphone-nya.

“Bahayanya lebih jauh akan mengakibatkan Conduct Disorder yaitu tidak lagi mampu mengontrol dirinya untuk mewujudkan keinginannya, sehingga dapat melanggar etika, norma dan bahkan hukum seperti mulai berbohong, mencuri, melakukan kekerasan dan bahkan bisa berbuat kejahatan,” ujar Adhi Iman yang juga dosen Magister Ilmu Komunikasi Unsoed ini.

Menurut dia, membatasi situs tertentu dan waktu penggunaan media digital yang sehat perlu terus menerus  disosialisasikan. Yakni melakukan literasi digital sehat, kreatif dan produktif di kalangan remaja dan orang tua  termasuk di sekolah.

Senada dengan Adhi Iman,  Tri Nugroho Adi S Sos M Si yang juga  dosen Jurusan Ilmu Komunikasi Unsoed serta staf Pusat Pengembangan Pembelajaran Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu (LP3M) LP3M Unsoed mengemukakan, siswa-siswa SMA/SMK yang masuk kategori generasi Z, sangat cepat mengadopsi teknologi digital dan menyukai tantangan. Mereka  memiliki minat yang tinggi dan kemampuan yang cepat menerima perubahan. "Untuk itu, mereka perlu diarahkan, dikelola dan dikembangkan secara positif, kreatif dan produktif,"  tegasnya.  (*)